1. π 2023-03-09

    感觉人们都或多或少有意无意的愿意用自己的方式去定义独立
    这件事还是挺有意思的

    • RockTaoist 2023-03-09

      @π:毕竟量化的边界实在太模糊

    • π 2023-03-09

      @RockTaoist:我早年对这个概念的学习留下的记忆中
      独立主要跟 资金独立 创意独立 发行独立 这三方面关系较密
      商业至少在动画和电影领域的使用中,指的就是以商业目的,最大化人群、收益的角度设计制作的作品
      其反面的极致通常是饱含作者性的作品

      所以我在想,独立的对面就算完全不是商业,那也至少有一部分是商业
      上面三方面独立都做到的游戏,多少都是有作者性的作品(因为那三方面的受制于人,都容易限制和损害作者性)

      我记得以前也有人举例,如果一个人闷头在家做了一个有抄袭味儿的完成度不高的作品
      那这个是不是独立作品

      是好作品么
      可能不是

      最近由 π 修改于:2023-03-09 20:15:52
    • RockTaoist 2023-03-09

      @π:如果是以这个来界定,确实就会容易很多。
      我最近经常想起来七八年前我的老板(老板想要开发3A游戏),那时候的独立游戏真的是独立游戏,而老板当时怒喷独立游戏是个营销手段,然后把自己的游戏说成独立游戏到处展出,这导致他经常被员工吐槽不懂独立游戏。
      事到如今,几乎每个游戏都在说自己是独立游戏,真的很讽刺。

    • π 2023-03-09

      @RockTaoist:很有意思的往事,有启发
      嗯,这词这些年过来感觉不是很容易使用了,自己也不太习惯用了
      尤其跟其他领域的朋友一提到时也容易相继引发概念探讨(比如对方可能会好奇问独立游戏是什么意思?然后...)

      所以反倒更喜欢用更简单直接明确的词汇来表达想表达的意思了。

      最近由 π 修改于:2023-03-09 22:13:42
  2. RockTaoist 2023-03-09

    “每个人都想打破陈规,并且表达自己的创意。但是创造新的习惯不仅会影响设计师,同时也会影响玩家。如果真的要这么做,就必须确保什么时候值得我们这么做,而不是没有任何理由就随意改变一个已经存在的、良好的用户习惯。真正的原创性并非来自于表面细节的改变,而是来自于根基的改变。”

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